玻璃恶魔乐鱼体育!滑穿那个地下世界

2024-08-23

  你是一个恶魔,在地下世界醒来,周围遍布着血色的荆棘,月亮高挂在永恒的夜空中,像一只监视着你的眼睛。你面前的选择有两个:被永久地囚禁下去;或者签订契约,换取一块滑板,滑穿这个地下世界。

  看似有些中二的设定,却意外得让人上头。这就是独立游戏《SKATE STORY》预告片透露给我们的全部内容。

  “滑板恶魔”的缔造者、出生于纽约市的游戏制作人Sam Eng也有过两个选择:生活在唐人街,在周围都是华人的街区生活一辈子;或是离开那个小小的文化泡泡,在充满刻板印象的环境中变成另一个人。

  他选择了后者,用高中编程课学来的基础知识,在网络上自学编程做游戏。对他来说,游戏是一种打通种族与文化隔阂的方式,甚至是他所能寻求的唯一方式。2022年,《SKATE STORY》被独立游戏发行商Devolver Digital相中,在独立游戏发布会上展出。

  今年,他也因视觉艺术与游戏设计的跨媒介创作,成为全球十位2024 Chanel Next Prize得主之一。

  我们在游戏发售前试玩了游戏demo,和这位华裔独立游戏制作者聊了聊他的创作。

  “你是一个由玻璃与苦痛构成的恶魔。如今你必须踏上滑板。”抛去这句EMO语录,《SKATE STORY》的核心玩法就是滑板。玩家穿行于各种各样的场景和街道,在台阶和斜坡上做出各种滑板动作;游戏也没有太强的“闯关”的感觉,玩家漫无目的地滑来滑去,就像那些工作日依然在街头晃荡的滑手一样。

  Sam从2020年开始开发这款游戏,当时最开始跃入他脑海的就是游戏的画面。他希望它能结合家庭录像带的视觉风格和蒸汽波美学,能同时兼具现实感与梦幻感,要酷炫但又不能太酷炫。这或许也是《SKATE STORY》的画面如此抢眼的原因。红加黑的主色调、玻璃质感的主角以及各种随滑板动作触发的光效,都能带给玩家强烈的视觉反馈。

  玩家还需要通过一些组合按键来做出各种不同的滑板动作,熟悉这些键位的过程,也类似于现实中的滑手逐渐熟悉每个动作要领。

  当然最重要的还有摔倒。摔倒是滑板重要的一部分,也是游戏中重要的一部分。与其他滑板游戏不同的是,在《SKATE STORY》中由玻璃制成的玩家在每次摔倒时都会支离破碎,害怕破碎而选择做更简单的动作,还是冒险选择更大胆的动作,这种心态与现实中的滑板是相通的。

  除了与音乐团体Blood Cultures合作制作的音乐之外,整个游戏的设计、建模、动画绘制和编码,几乎由Sam一个人完成。他在高中的编程课上第一次接触基础编程知识,在那之后就开始尝试自己制作游戏。

  最初他在电脑的命令行终端上制作一些甚至没有图形界面的游戏,他将那些作品戏称为“垃圾玩意”(jank games)。做“垃圾玩意”的时间没有持续很久,他就开始整天泡在游戏网站RockPaperShotgun上,一边浏览各种各样的游戏报道,一边玩网站推荐的千奇百怪的独立游戏。

  2012年的《Slave of God》是SamEng的独立游戏引路人。在《Slave of God》里,玩家只是置身于一个充满了迪厅闪灯的环境中,画面模拟出酒精和药物过量后的模糊和晕眩感,玩家就这样在游戏中漫无目的地行走。当时“行走模拟器”类游戏远未被接受,这个游戏颠覆了SamEng的游戏观。他找到了《Slave of God》开发团队的网站,继而发现这个开发团队不仅在网站上传了许多小游戏,其中还有许多开源代码。

  从那时候起,Sam Eng开始边玩边扒代码。他开发的第一款带有图形界面的游戏也非常莫名其妙,叫《420Yolo》。这是个简陋的射击游戏,只有一个关卡。进入游戏后,玩家需要做一个360°转身射击,如果命中了游戏中放置好的红方块,游戏就会开始自动播放“Bangarang”这首歌并伴随着高频的彩灯闪烁。

  2018年,SamEng发布了一款相对正经的射击冒险游戏《Zarvot》,玩家扮演一个能射击子弹的方块到处冒险。同期,他还参与创建了位于纽约的独立游戏开发者团体GUMBO,它旨在打造一个联结纽约独立游戏开发者的互助网络。

  Sam Eng喜欢滑板,他在PS上打通了所有《托尼·霍克滑板》系列游戏。但他滑不好。在上小学的时候,Sam央求妈妈在折扣店给他买了一块5美元的玩具滑板,站上去,他才意识到现实与游戏完全是两回事。太难了,他完全滑不动。

  Sam在中学里又一次尝试,这一次他从午餐钱里攒下来十美元,在时代广场的玩具反斗城买下一块崭新的滑板。到手的那天,Sam就马上试着做一个Ollie,这是一个基础动作,滑手在滑板上重心下。


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