在大众的认知里,手游属于暴利行业,只要有用户充值就能有源源不断的流水进入游戏开发商的腰包。但是现实真的如此吗?本文从成本和收益的角度出发,从不一样的视角带你看看游戏公司到底是如何赚钱的~
游戏公司可以分为发行和研发两大类,即使是研运一体的公司,也会有单独的研发和发行部门,所以本文为了便于分析,就以游戏研发和游戏发行进行区分。
游戏研发的主要成本是人力成本,当前开发一款游戏少则一两年,多则三五年,维持一个庞大的游戏研发团队是十分不易的,以50人的研发团队计算,如果人均年薪50万,一年的成本在2500万。
游戏研发的收入比较单一,因为游戏推向市场需要游戏发行企业的代理,所以主要收入来源于流水分成。流水分成视研发商的实力而定,主流的分成比例为10%-20%(仅供参考)。一款月流水过亿的产品,一个月带给游戏研发厂商的纯收益在1000-2000万之间。
在当前的市场环境下,只做游戏研发的风险非常大,如果产品没有上线或者上线之后流水表现不佳,那整个研发团队的人员成本都很难覆盖。所以经常看到各种成立5年以上的游戏研发企业倒闭,较为知名的比如木七七,有兴趣的读者可以自行查看。
游戏发行商的成本主要有三个部分:(1)人力成本。维持一个庞大的发行团队(运营、广告投放、法务等)的成本也很高,虽然平均工资不及游戏研发商;(2)买量成本。现在所有游戏企业都会进行买量,只是或多或少的问题,典型的代表就是三七互娱,买量成本可以达到总流水的70%,稍不注意就容易亏本;(3)代理成本。视和研发商签订的协议而定。其他的比如IP成本就不做深度讨论了,视游戏而定。
不同于游戏研发商,游戏发行是直接面向市场的,所以“搞钱”的手段很多,本文就不一一列举了,只分析占比较大的板块。游戏发行商的收入构成主要有两大块:自营收入和渠道分成。
自营收入是指由发行公司单独发行,发行的全流程都由发行公司进行负责。以手游为例,这部分收入来自于安卓和苹果,用户在安卓设备上充值的大部分流水都会进入发行商的腰包,举个例子,用户在安卓上充了1w(通过微信)进入发行商的微信商家账户,除了要支持微信的一点手续费(例如0.02%),发行商就有9998的纯收入。
但是在苹果设备上就不同了,苹果会有30%的流水抽成,所以用户充值了1w,到发行商兜里的只有7000。这其中抛去买量的成本,厂商的利润率就很低了。所以一些聪明的发行商会通过引导用户到微信中去充值,从而避开苹果流水抽成。(下图为某游戏引导至微信公众号的充值界面)
渠道分成就比较复杂了,有机会可以单独写一篇文章进行说明。而言之,发行商和渠道签订协议(通常是五五分,强势一点的发行商可以和渠道七三分),由渠道联运,发行商不用付出太多的人力物力。常见的渠道有华米OV的应用商店(渠道服的悬浮球如下所示),因为其垄断了大量的终端用户资源,所以议价能力极高,发行商也不得不接受他们的分成比例。在这种情况下,如果用户在渠道充值了1w,到游戏发行商手中的就只有5000不到(还得扣税,渠道活动也要扣钱)。
本文分析了游戏(手游)研发和发行商的成本和收入构成,看完之后你还觉得游戏是暴利行业吗?如果你觉得看完本文收货满满,欢迎点赞收藏和分享哟~