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2024-10-01

  中提到过,FF14在6.0版本中,为步入高潮的剧情收了尾,游戏先前的伏笔尽数回收,相当于官方结束了过往10余年来,玩家与无影(游戏里的反派势力)之间的恩怨情仇。所有人都知道,接下来FF14会翻开新篇章,讲一个全新的故事。

  只是7.0预告资料片出来后,可能很多人都看懵了——先前FF14各个版本,故事主题基本都有个共同点,即拯救世界的调性。拯救世界是个很严肃、压迫感较强的背景,具体拿内容来说,如果回看FF14 5.0、6.0版本的资料片,你会发现,光之战士(玩家扮演的角色)几乎是不怎么笑的,背景音乐也在渲染紧张、激斗、决战的氛围。

  但7.0资料片,开局光之战士就笑了,配上欢快明亮的背景音乐,给人一种马上要去海边度假的感觉。资料片的对白,也明示了踏上未知旅途、进行王道冒险的意味:蔚蓝的天空,苍茫的大海,还有未知的冒险……应该马上就到了那就是我们这次冒险的新舞台了……

  相应的,这次7.0新增的地图,也有着和其他区域全然不同的风格。比如茂密葱郁、颇有热带风情的图莱尤拉,结合主线寻找传说中黄金乡的故事,塑造出了一种「在充满多样生物的雨林里寻宝」的神秘感;

  随着主线推进,玩家之后又会来到名为第九方案的新主城,而这里的风景又和图莱尤拉大相径庭——高不见顶、灯光点点的大楼,在空中穿梭、连接楼栋的连廊,突显科技感的霓虹光……这便是FF14首个赛博风主城。

  如此来看,7.0要激发的,或许不再是玩家拯救世界的英雄气概,而是对未知大陆的好奇心和探险欲。

  最后,FF14在7.0版本中还有一个反向操作——提高副本机制难度,给玩家上上压力。

  之所以说反向,是因为先前接受日媒Famitsu采访时,吉田提到说,他们以往一直在降低FF14的游玩门槛,在设计副本机制时,也会尽量让玩家玩起来没压力。但回看这10余年,吉田觉得,自己和团队在这方面可能做过头了——游戏毫无压力,玩起来就没意思了。

  对于吉田这段线玩家都感同身受。因为每次FF14大版本主线推完后,接下来玩家要打的副本,来来就那些。打多了后,很多人已经有了肌肉记忆,BOSS还没动就知道他下一步要往哪走,BOSS手还没抬起来玩家已经提前站到了安全区域……也会有水友和我调侃,说打FF14副本困到快睡着。

  但到了7.0,FF14调转了方向,开始反过来给玩家上难度。新版本中的不少副本,可容不得玩家再犯困。因为安全位置在哪,不好预判;留给玩家的容错率,也更加有限。

  比如在7.0 4人支线副本(之一)的某场BOSS战中,玩家需要盯紧里面坐着隐身幽灵的旋转茶杯,才能及时躲开攻击,等黄色攻击范围亮了之后再躲,大概率是来不及的;

  再比如,7.0新出的100级歼灭战中,有个机制需要玩家自己对准墙上的空缺,否则会直接被撞飞秒杀……

  看到这儿,可能你已经发现了不对劲的地方:除了卷美术这点比较容易理解以外,其实FF14在7.0版本中做的很多其他新尝试,是有些非主流的。

  其一,FF14 5.0和6.0的剧情收获了颇高的好评,也因此收获了大量新玩家。当时游戏甚至一度超过同赛道大佬级产品《魔兽世界》,成为全球最热玩MMO。

  按理来说,碰到这种大热的情况,常规想法应该是让5.0和6.0的故事讲得再久一点,借余温多维持热度。但吉田和团队却因为害怕故事讲太久,节奏太拖,玩家接受不了,在6.0直接给故事收了尾,还在7.0大胆地搞先前从未试过的王道冒险剧情。真就不怕玩家接受不了吗?

  我先前问过身边一位MMO玩家:你觉得MMO副本(除了高难副本)应该做得难一些吗?他直接一脸不可置信地看着我,说:做那么难干啥?MMO不就是为了社交吗?搞那么难哪来的大DAU,你还社交什么?

  但在MMO已经走过10余年的吉田,却和团队做了反直觉的选择:MMO,不能做得太简单。

  实际上,回看游戏以往内容,你会发现,FF14本身就是个很反直觉的游戏:它赚钱态度似乎一向都不积极,也不愿意随主流偏好来调整自己——在当今以游戏节奏快,玩一会儿就能爽,氪了立马更爽为设计常态的行业环境下,FF14反而显得很传统、慢节奏。

  一款看似和快节奏生活不匹配的游戏,却留住了不少玩家,在行业里走过了十余年。为什么?其远离快节奏生活的设计,或许也正是它的差异化卖点:

  它是MMO,但没有把社交作为吸引玩家上线的核心动力。这一点从游戏设计的方方面面都能感受到,FF14把玩什么的选择权交给了玩家。

  在这里,独狼玩家有不少。对这帮热衷做任务、看剧情的人来。


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